Tecnologias para Educação STEAM no Ensino Básico e Secundário

07-11-2024

  • Promover o contacto com o conceito de Educação STEAM e com as suas aplicações nos diferentes contextos.
  • Desenvolver competências para a criação de propostas educativas que promovam a inclusão de conceitos/áreas de conhecimento relacionadas com programação, pensamento lógico, literacia e fabricação digital.
  • Colmatar as necessiddaes de formação de educadores e professoers nas áreas de Programação e Robótica, motivando-os a idealizarem estratégias didáticas para o ensino de conetúdos relacionados com as Ciências Naturais, Física e Química e Biologia e Geologia, em atividades ou sala de aula.
  • Fomentar a criatividade, inovação e espírito crítico no desenvolvimento de propostas educativas baseadas na abordagem STEAM.
  • Disseminar a utilização da robótica e de ferramentas controladas por computadorem contexto de sala de aula como uma ferramenta pedagógica eficaz em diferentes áreas.

  • Enquadramento Teórico (3 h)
  • Exploração conceptual sobre Pensamento Computacional e Programação, Abordagens STEAM, Programação Desconectada e Linguagens de Programação Visuais. Exploração de projetos de referência.
    Atividade práticas (6 h)
  • Realização de atividades que incluam a utilização de recursos programáveis (brinquedos ou outros artefactos) com procedimentos simples, tendo por base tópicos curriculares. Desenho e avaliação de propostas didáticas (12 h)
  • Conceção de propostas de atividade que integrem aspetos relacionados com: pensamento computacional, utilização de recursos programáveis e as valências de um Laboratórios de Fabricação.
  • Apresentação das propostas desenvolvidas (4 h): Sessão dedicada à apresentação dos trabalhos dos formandos

Duração25 horas.
Dias de Duração6
Modalidade:Curso de Formação
FormaçãoEspecífica
AcreditaçãoCCPFC/ACC - 121326/23