- Promover o contacto com o conceito de Educação STEAM e com as suas aplicações nos diferentes contextos.
- Desenvolver competências para a criação de propostas educativas que promovam a inclusão de conceitos/áreas de conhecimento relacionadas com programação, pensamento lógico, literacia e fabricação digital.
- Colmatar as necessiddaes de formação de educadores e professoers nas áreas de Programação e Robótica, motivando-os a idealizarem estratégias didáticas para o ensino de conetúdos relacionados com as Ciências Naturais, Física e Química e Biologia e Geologia, em atividades ou sala de aula.
- Fomentar a criatividade, inovação e espírito crítico no desenvolvimento de propostas educativas baseadas na abordagem STEAM.
- Disseminar a utilização da robótica e de ferramentas controladas por computadorem contexto de sala de aula como uma ferramenta pedagógica eficaz em diferentes áreas.
- Enquadramento Teórico (3 h)
- Exploração conceptual sobre Pensamento Computacional e Programação, Abordagens STEAM, Programação Desconectada e Linguagens de Programação Visuais. Exploração de projetos de referência.
Atividade práticas (6 h) - Realização de atividades que incluam a utilização de recursos programáveis (brinquedos ou outros artefactos) com procedimentos simples, tendo por base tópicos curriculares. Desenho e avaliação de propostas didáticas (12 h)
- Conceção de propostas de atividade que integrem aspetos relacionados com: pensamento computacional, utilização de recursos programáveis e as valências de um Laboratórios de Fabricação.
- Apresentação das propostas desenvolvidas (4 h): Sessão dedicada à apresentação dos trabalhos dos formandos
Duração | 25 horas. |
Dias de Duração | 6 |
Modalidade: | Curso de Formação |
Formação | Específica |
Acreditação | CCPFC/ACC - 121326/23 |